مدیرعامل Arrowhead به بحث پرآشوب هوش مصنوعی در Arc Raiders می‌پردازد: «آیا بهتر بود اگر Arc Raiders شکست می‌خورد و از هوش مصنوعی استفاده نمی‌کرد؟»

توسط فراسر براون

تصویری نزدیک از اسکرپی، خروسی با کلاه گاوچران، بر پس‌زمینهٔ بنفش تیره

منبع تصویر: Embark

هفته‌ای دیگر، بروز دیگری در گفتمان هوش مصنوعی. با الهام از نقد جذاب و جنجالی Eurogamer از Arc Raiders (نوشتهٔ ریک لِن، مشارکت‌کنندهٔ PC Gamer)، مدیرعامل Arrowhead، شمس جورجانی، نظرات خود را دربارهٔ استفاده از هوش مصنوعی در این بازی، گفت‌وگوی گسترده‌تری پیرامون این فناوری، و ارتباط آن با Helldivers 2 مطرح کرد.

در برنامه The Game Business Show، جورجانی سعی می‌کند میانه‌راهی بیابد، با وجود این‌که Helldivers 2 از هوش مصنوعی مولد یا یادگیری ماشین بهره نمی‌برد.

«ما منتظریم تا دادگاه‌ها تعیین کنند چه چیزی استفاده عادلانه است و چه چیزی نیست»، او می‌گوید. «ممکن است شباهت‌هایی به کلیت نظرات سیاه‌وسفید «همه‌چیز تمام شد، ما دوباره برگشتیم» وجود داشته باشد، و من می‌بینم که هر بحثی دربارهٔ هوش مصنوعی در صنعت بازی‌ها سرانجام به هر دو سمت طیف می‌رسد.»

«یا اینکه مدیران Square Enix دربارهٔ خودکارسازی ۷۷٪ (در واقع عدد اعلام شده ۷۰٪) تست‌های تضمین کیفیت (QA) صحبت می‌کنند، یا توسعه‌دهندگانی حس می‌کنند معیشت یا جوهر وجودشان در خطر است و بنابراین تمام هوش مصنوعی بد است. آیا می‌توان گفت حقیقت در میانه این وضعیت قرار دارد؟»

جورجانی همچنین مقایسه‌ای بین هوش مصنوعی و میانی‌افزارهای سنتی‌تر می‌کند که «بارگذاری و سایر منابع را خودکار می‌کردند، که پیش از این به‌صورت دستی ساخته می‌شدند»، و اشاره می‌کند که این کار موجب اعتراضات گسترده‌ای نشده است. اگرچه او اذعان می‌کند که این مقیاس به همان اندازه هوش مصنوعی نیست.

به‌طور خاص دربارهٔ Arc Raiders، جورجانی می‌گوید: «این یک مورد استفاده جالب است که واقعاً بازی را ارتقا می‌دهد». او به استفاده هوش مصنوعی در Arc Raiders برای تولید صداهای رایدِر برای بازیکنانی که نمی‌خواهند صدای خود را در گفت‌وگوی نزدیک بکار ببرند، اشاره می‌کند؛ هرچند اکثر انتقادات نسبت به این بازی، دربارهٔ به‌کارگیری هوش مصنوعی برای تولید خطوط صوتی شخصیت‌های غیرقابل‌پیدا (NPC) است.

هر بحثی دربارهٔ به‌کارگیری هوش مصنوعی در Arc Raiders به‌طور ذاتی مبهم است، چرا که اظهارات Embark در خصوص نحوه استفاده از هوش مصنوعی آبراهه را به‌هم ریخته‌اند و این توسعه‌دهنده بارها خود را با گفته‌های پیشینش در تضاد قرار داده است.

اگرچه من نگران هوش مصنوعی هستم، یا حداقل در مورد نحوه به‌کارگیری آن برای دور زدن خلاقان یا جمع‌آوری هنر از اینترنت، با جورجانی موافقم که این استفاده خاص، مفید است. او می‌گوید: «به‌دلیل سوئدی بودنم، در بازی‌ها صدا ضبط نمی‌کنم. ارتباط مستقیم با افرادی که نمی‌شناسم برایم بسیار ترسناک است؛ نمی‌خواهم صدایم با لهجه یا ویژگی دیگری منتشر شود. فکر می‌کنم این امکان می‌دهد افراد بیشتری با یکدیگر ارتباط برقرار کنند، که در نهایت برای بازی خوب است.»

فکر نمی‌کنم بسیاری مخالف این نظر باشند، به‌ویژه با توجه به مسمومیت جوامع بازی‌های ویدئویی. به عنوان مثال، اگر صدای زنانه‌ای داشته باشید، احتمال زیاد با آزار و اذیت‌ها تنها به‌دلیل وجودتان مواجه می‌شوید. پس بله، این یک موضوع مثبت است، اما نه همان چیزهایی که مردم از Arc Raiders انتقاد می‌کردند — از جمله نقد Eurogamer.

جورجانی اضافه می‌کند: «بیایید مطمئن شویم که افراد برای کارشان دستمزد دریافت می‌کنند. مطمئناً می‌توان میانه‌راهی یافت. بیایید پیش بریم!»

سپس بحث به هزینه‌ها منتقل می‌شود — هم هزینه انسانی هوش مصنوعی و این که چگونه خالقان را از کار می‌اندازد، و هم هزینهٔ توسعهٔ بازی، و این‌که استودیوها چگونه می‌توانند با بهره‌گیری از ابزارهای هوش مصنوعی هزینه‌ها را کاهش دهند.

جورجانی می‌پرسد: «آیا بهتر بود اگر Arc Raiders شکست می‌خورد و از هوش مصنوعی استفاده نمی‌کرد؟» او ادامه می‌دهد: «این شاید مقایسه‌ای نادرست باشد، اما به‌نوعی پیشرفت همان پیشرفت است.» همچنین او علیه این ایده‌ای که برخی توسعه‌دهندگان کاملاً مخالف هوش مصنوعی هستند، می‌اندازد. او می‌گوید: «همان‌طور که هر کسی در هر مقطع تولیدی به دنبال راه‌هایی برای افزایش کارآمدی است، سعی دارد کارهایی که نمی‌خواهد انجام دهد را حذف کند تا بتواند بیشتر بر کارهایی که می‌خواهد تمرکز کند.»

مشکل بحث هوش مصنوعی این است که مردم اغلب از دیدگاه‌های کاملاً متفاوتی دربارهٔ هوش مصنوعی به آن می‌نگرند. وقتی من هوش مصنوعی را انتقاد می‌کنم، معمولاً به مسائلی نظیر تولید هنر یا شبیه‌سازی صداها می‌پردازم، نه این‌که به هنرمندها و اجراکنندگان پرداخت کنم. زیرا نه تنها این کار توهین به خلاقان است و مشاغل را به خطر می‌اندازد، بلکه عموماً کیفیت پایینی دارد. صدابازی معمولاً نامنظم است، هنر پر از خطاها و توهم‌هاست. همین‌طور مقالات تولیدشده توسط هوش مصنوعی. در نهایت به بی‌معنی‌ها می‌رسیم.

این کاملاً با آنچه که ما به‌طور سنتی در بازی‌ها هوش مصنوعی می‌نامیدیم، متفاوت است؛ هوش مصنوعی در ابتدا صرفاً به‌عنوان هوش دشمن یا شخصیت‌های غیرقابل‌پیدا (NPC) به‌کار می‌رفت، سپس به مواردی مانند به‌روزرسانی تصویر با هوش مصنوعی (upscaling) گسترش یافت که سال‌ها توسط مودسازان و توسعه‌دهندگان مورد استفاده قرار گرفته (با موفقیت‌های متغیر). من همچنین از هوش مصنوعی برای نوشتن متن مصاحبه‌ها استفاده می‌کنم، چون این کار ساعت‌ها کار را حذف می‌کند و اکنون به اندازه‌ای خوب است که بهتر از من این کار را انجام می‌دهد. اما من هنوز مصاحبه‌ها را انجام می‌دهم، سؤالات من هستند و من همچنان مقاله‌ای که نقل‌قول‌ها در آن گنجانده می‌شوند را می‌نویسم.

جورجانی ادعا می‌کند: «آن ظرافت از دست می‌رود. گاهی اوقات ما به این نتیجه نمی‌رسیم که «بیایید کارهایی که کسی نمی‌خواهد انجام دهد را حذف کنیم»، بلکه می‌گوییم «تمام هوش مصنوعی بد است». ما رویکردی مشابه داریم. در بازی‌ها هوشی نداریم، اما اگر این امکان را بدهد که من وظایفم را انجام دهم، پس این یعنی Helldivers بیشتری برای همه است.»

جورجانی اینجا به استدلال توخالی (strawman) می‌پردازد، چرا که من هرگز کسی را در صنعت ندیده‌ام که به‌طور جدی این‌گونه بگوید تمام استفاده‌های هوش مصنوعی بد هستند. هیچ‌کس قصد ندارد نرم‌افزار حسابداری جورجانی را از او بگیرد.

به هر حال، این گفت‌وگو جالب است، حتی اگر بیشتر نشان می‌دهد هنوز به‌طور کامل نمی‌دانیم چگونه دربارهٔ هوش مصنوعی بحث کنیم. هوش مصنوعی معانی بسیار متنوعی دارد و بسیاری از این معانی کاملاً نامرتبط‌اند، به‌طوری که راه واضحی برای بحث دربارهٔ استفاده از هوش مصنوعی بدون پر کردن بحث با هزاران احتیاط وجود ندارد.

حداقل اگر حباب هوش مصنوعی ترکیده شود، همه این مسائل حل خواهند شد.

دیدگاه‌ خود را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

پیمایش به بالا